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[SW융합우수성공사례] 3D증강현실 브리즘

SW중심사회 2019-06-17 4752명 읽음

 

 “3D스캔으로 만들어낸 콘텐츠, 상업적 용도나 교육적 용도로도 사용 가능하다”

– 마커 기반 가상현실 및 3D 증강현실 개발 스타트업 ‘브리즘’ 김민중 대표

 

 

 

 

수년간 전 세계적으로 '포켓몬 고'가 폭발적인 인기를 끌었다. 이 게임은 현재 사용자가 있는 환경에 가상의 현실을 입혀 포켓몬 캐릭터를 포획하는 게임으로 가상현실과 증강현실이 생활에 어떤 영향을 미치는지 큰 반향을 보여주는지 알려주었고, 증강현실이라는 기술에 대한 호기심을 자극하기에 충분했다.

 

하지만 증강현실이라는 기술은 우리 생활 속 가까운 곳에 들어온 지 10년이 넘은 기술이라고 업계 관계자들은 이야기한다. 특히나 증강현실에 대한 부분은 기술적으로 GPS 기반의 증강현실과 마커 기반의 증강현실 두 가지로 나뉘며, 포켓몬 고는 GPS 기반의 증강현실 기술이 게임과 결합해 만난 이슈 중 하나였을 뿐, 현재는 GPS 기반의 증강현실보다, 마커 기반의 증강현실이 더욱 크게 성장하고 있다고 입을 모으고 있다.

 

마커 기반의 증강현실은 하나의 물체에 대한 3D스캔과 모델링을 거쳐 온라인상에서도 실제 제품을 만져보고 질감을 확인해보며 제품을 구입할 수 있도록 도와주는 기술 중 하나다. 그러나 마커 기반의 3D증강현실 기술이 GPS 기반의 증강현실보다 더딘 성장을 보였던 것은 지금은 많이 고도화됐지만, 과거에는 하드웨어 부분에서 성능적 한계들이 있었기 때문이라고 한다.

 

실제로 국내에서는 증강현실 분야의 기업을 찾기는 쉽지 않았다. 그 중에서도 스타트업 중 하나인 ‘브리즘’이 눈에 띄었는데, 브리즘은 마커 기반의 3D증강현실 개발에 심혈을 기울이고 있어 더욱 눈길을 사로잡았다.

 

브리즘 김민중 대표는 자신의 직업인 가상현실 전문가에 대해 이렇게 이야기한다. 3D 모델링 및 증강현실과 같은 가상현실 모델링 언어 기술을 이용해 가상의 시공간에서 시스템을 개발하는 일을 하는 사람들이라고 말이다. 예컨대 사용자가 원하는 가상세계가 무엇인지 파악하고, 시스템을 분석하며 컴퓨터 프로그래밍 제어기술과 디자인적 감각을 합쳐 사용자가 실제로 어떤 생활을 할 수 있는지 3차원 가상현실 소프트웨어를 통해 간접 체험을 해볼 수 있도록 돕는 직업라는 것이 그의 설명이다.

 

 

 

브리즘 김민중 대표 1문 1답

 

 

 

> 브리즘에 대한 회사 소개 먼저 부탁드립니다. 

 

저희 브리즘은 사람들이 매장이나, 명승지 등에 직접 가지 않아도 체험할 수 있는 것들을 가장 사실적으로 나타낼 수 있도록 해보자는 취지로 2016년 7월 창업을 했습니다. 물론 저는 그 전부터 준비를 해 왔습니다.

 

브리즘의 비전은 ‘온라인에서 제품을 체험할 수 있는 사실적인 콘텐츠를 만들자’라는 것에 초점이 맞춰져 있습니다. 최근에는 오프라인보다 온라인 시장이 폭발적으로 성장하고 있고, 일반적인 쇼핑몰에서 접할 수 있는 상품들이 아니라 하더라도, 온라인을 통해서 실제와 같이 체험할 수 있도록 하는 환경이 만들어지기 시작했기 때문이지요. 실제로 제품이 되었든, 문화재가 되었든 현장에 방문하지 않아도 체험할 수 있는 것들을 만들어가는 것이 우리의 미션입니다.

 

물론 일반적인 상품들에 국한되지 않고, 문화재를 스캔해서 온라인 상에서 볼 수 있도록 하는 등의 프로젝트는 교육적 자료로 이용할 수 있는 것들입니다. 증강현실 기술을 통해 온라인에서 체험할 수 있도록 하는 교육적 용도의 자료들도 만드는 것이죠. 실제로 부여박물관과 함께 진행한 프로젝트도 있습니다.

 

 

 

현재는 박물관에서만 볼 수 있었던 문화재들을 증강현실로 볼 수 있도록 하는 교육적 콘텐츠를 만드는 것과 휠라, 골든부스, 에스콰이어 같은 스포츠 및 패션 브랜드의 의류나 신발 등을 카피해 증강현실로 쇼핑몰에서 노출될 수 있도록 해주는 일들을 하고 있습니다.

 

예를 들면 인터넷 쇼핑몰 상에서 보여지는 3D뷰 통해서 제품의 소재나 모양, 질감 등을 디테일하게 돌려보면서 실제 제품을 들고 보는 것과 같이 유사한 경험을 할 수 있게끔 해주는 것이 우리가 하는 일들입니다.

 

이외에도 온라인상에서 제품 상세정보를 보는 것에 대한 기술은 특허 출원을 한 상태이며, 3D를 단순히 돌려 보는 것에서 끝나는 것이 아니라 2D와 오버랩 하여 보여주는 효과를 보여주는 것에도 집중하고 있습니다.

 

 

 

 

> 4차 산업혁명의 기조에 따라 3D증강현실 등 다양한 소프트웨어 개발이 매우 두드러지게 나타날 것으로 보입니다. 그간의 개발 과정에서 에피소드가 있다면

 

콘텐츠를 제품화되기까지 퀄리티가 잘 나오기란 쉽지 않습니다. 그래서 저희는 R&D에 심혈을 기울여 개발을 하는 편입니다. 그 과정 자체가 힘든 경우가 많았던 것이 사실입니다. 포기를 해야 하나 라는 고민도 했던 때도 있습니다.

 

그런데 계속 하다 보니까 조금씩 스킬도 늘게 되고, 결과물에 대한 퀄리티가 좋아지는 것을 보면서 만족감을 느끼고 있고, 좋은 팀원들도 함께 하기 시작하면서 시너지 효과가 나기 시작했습니다.

 

얼마전에는 저희가 새로운 공간으로 이사를 하면서 지금은 더 훨씬 좋은 퀄리티의 콘텐츠들을 만들어낼 수 있을 것이라고 생각합니다. 누구나 그러하듯, 힘든 시간들을 겪고 나니 기술적으로 고도화되고 채워갈 수 있는 시간들이 있었다고 생각됩니다.

 

요즘에는 다수의 분야에서 어떤 방식으로 소비자들이 제품을 다양하게 체험할 수 있도록 할 것인가에 대해 고민합니다. 그 방법으로 증강현실 기술을 찾고 있는 상황입니다. 때문에 우리에게는 마커 기반 3D증강현실이 우리에게 맞다고 생각했습니다.

 

대부분의 프로젝트는 QR코드같은 마커 하나를 도입함으로써 제품의 정보를 3D로 볼 수 있도록 하는 만들어 제공하는 등의 형식으로 진행됩니다. 앱을 만드는 것보다는 홈페이지에 3D를 보여주는 것이 파급효과가 더 클 것이라 생각했습니다. 3D스캔을 통해서 제품을 스캐닝 하고, 이 부분을 증강현실로 정보화 하다 보니, VR로도 제품을 더 현실감 있게 볼 수 있게끔 기술개발에 나서고 있는 상태입니다. 물론 온라인에서 특정 마커들을 통해서 3D체험할 수 있는 증강현실 앱도 특허출원 중입니다.

 

 

> 미래의 3D증강현실 소프트웨어 개발은 어느정도 수준까지 성장할 수 있을까요? 대표님의 의견이 궁금합니다.  

 

3D스캔 통해서 이용하기 때문에 시간 단축 효과 볼 수 있는 것이 사실입니다. 물론 우리 브리즘 외에도 다양한 기업들이 마커 기반의 증강현실 콘텐츠를 제작하는 곳은 많습니다. 때문에 내년에는 올해보다 더 많은 증강현실 콘텐츠들이 보급될 것이라고 생각합니다.

 

그 이유는 그래픽 디스플레이가 현재로서는 평면인데, 제품을 돌려가면서 실제로 제품을 보는 것 같이 시스템을 구현해내는 것이 현재 다수의 브랜드들이 원하는 콘텐츠의 형태이기 때문입니다.

저희 브리즘은 현재로서는 패션 브랜드 등을 중심으로 하고 있는데, 점차 패션브랜드에서는 ‘브리즘의 솔루션을 무조건 이용해야 한다’ 라는 이미지를 각인시키고자 하는 것이 목표입니다. 대형 브랜드들의 3D콘텐츠를 그들의 온라인 샵에 넣을 수 있게끔 하는 필수적인 아이템으로 생각하게끔 하는 것이죠.

 

이외에도 수요가 많아지는 분야는 문화재 부분입니다. 저희가 진행했던 프로젝트 중에서 보령 성주사지 낭혜화상탑비와 부여박물관에 전시돼 있는 쇠북을 3D 증강현실로 재현하는 프로젝트 등이 있었습니다. 보령 성주사비 낭혜화상탑비의 경우는 박물관에 옮겨 소장할 수 없는 문화재이기 때문에 글자 한자 한자까지 모두 스캔해서 볼 수 있을 만큼 디테일을 살렸고, 부여박물관 쇠북의 경우는 파손되기 전의 모습은 어땠을 것이다 라는 것까지 추측해서 보완해 볼 수 있도록 콘텐츠화 한 사례입니다.

 

 

 

 

이처럼 박물관 체험을 할 수 없는 문화재이거나, 박물관 내에 전시된 문화재라 하더라도 3D 증강현실로 볼 수 있도록 한다면 이 또한 좋은 교육콘텐츠로 활용할 수 있게 되겠지요. 물론 이러한 과정은 단순히 교육용도에서 벗어나 문화재 복원이나 홀로그램 체험 등 다양한 분야로 콜라보레이션을 할 수 있을 것으로 생각됩니다.

 

 

> 3D 증강현실 소프트웨어 개발을 공부하는 학생들이 알아 둬야 할 부분은 무엇이 있고, 선배 개발자로서 조언을 해주신다면

 

최초에 제가 3D증강현실을 배우기 위해 멘토링을 받는 곳이 있습니다. AR, VR 교육기관인데, 이 곳과는 지속적으로 멘토링을 이어가고 있습니다.

 

먼저 3D증강현실 분야에 목표를 두고 있다면 기획 개발이라고 해서 개발능력만 봐서는 안될 것 같습니다. 물론 팀원들이나 본인이 컨텐츠의 상상력을 다양하게 할 수 있어야 할 것이라고 생각합니다. 기술이 아무리 좋아도 상상력이 없는 개발자는 3D증강현실 분야에 발을 들이는 데 제약이 있을 것이라고 생각됩니다. 개발 마인드 만으로는 컨텐츠의 질이 달라질 수 있기 때문이죠. 충분히 고민을 하고 도전해야 할 분야라고 생각합니다.

 

뿐만 아니라 마커 기반의 3D증강현실 부분은 소비자의 니즈 파악을 정확하게 할 줄 아는 인재가 필요합니다. 감각적인 요소들이 많이 들어가야 하기 때문이죠. 이 외에도 기술연구를 지속적으로 해야 하는, 어찌 보면 지루하다 느낄 수 있는 것에도 도전정신으로 받아들일 줄 아는 인재가 필요합니다.

 

3D증강현실은 물론이고 AR과 VR 분야 개발자들은 유니티 기반의 프로그램을 많이 이용하고 있습니다. 현재로서는 가장 유니티가 쉽고 빠르게 만들 수 있는 툴이라고 생각되기 때문입니다. 처음 3D증강현실 소프트웨어 개발에 나서고자 하는 사람들에게는 유니티 프로그램을 배워보는 것은 어떨까 라는 생각을 해봅니다.

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